Name | Date | Kind | Platform | Description |
---|---|---|---|---|
RokImp | 1997-06-20 | Modeler plugin | LW5 Intel | ROK Object Import |
lws2x | 1998-12-04 | Application | Win32 Intel console | LightWave to DirectX Converter |
rok2lwo | 1996-11-02 | Application | Win32 Intel console | ROK to LWO Converter |
- 六角大王(HexaGreat
3D)のROK fileをLightWave Modelerで直接読み込めるようにします。
1.0 1997-3-5
読み込みオプションパネルを出すようにした
1.1 1997-3-5 Smooth, Smoothing Angleが指定可能に
1.2 1997-3-5 他のimport pluginが無効になってしまっていたbug
fix
1.3 1997-4-27 頂点数など表示,
設定色選択機能など追加
1.4 1997-6-20 Scale, DoubleSided指定追加,
自動的にアラインも行うようにした
free software
※LightWave3D 5.6でも動作しています。
rokimp14.zip | 26KB | 1997-06-20 |
- LightWave Object または Scene file
を X に変換します.
- lwo file を指定した場合は mesh として、lws file の場合は Frame, Animation形式で出力します.
- texture は BMPまたはTGA file が指定されていた場合、同時にPPM形式に変換出力します。
1.03 - 1.08 : 1996-10-24 - 1997-02-14
1.09: 1997-04-27
1.10: 1997-05-01
1.11: 1998-12-04
2002-1 free software とします。ファイルは変わっていませんが。
lws2x111.zip | 61KB | 1998-12-04 |
- Animation -
Direct3DのXにおけるアニメーションは、位置、向き、スケールを指定したキーフレームを最低限用意し、それを補完します。これはLightWaveと同じなので、基本的にはそのまま変換されます。
Pivot pointが(0,0,0)以外になっている場合、Pivotが原点になるようにローカル座標が変換されます。
Direct3Dの補完方法の違いから、近似のためのキーフレームが適宜挿入されます。
モーションカーブは、Biasなどの補正も含めて変換されます。
フレームレートは X には格納できないので、変換できません。読み込んだアプリケーションで適宜速度を調節する必要があります。
現在、TargetObjectを指定してある場合、最終的に出力されるキーフレーム単位での向きが設定されます。このため、途中が正しい向きにならない場合があります。
Align to pathに対応しています。
- Frame -
NullObject、Objectはフレームとして出力します。
オブジェクトの階層構造は、フレーム階層として再現します。
Cameraは、オプションが指定されていれば独立したフレームとして出力します。(モーションも含む)
- Polygon -
1,2頂点のポリゴン(パーティクル、線)は棄てられます。
3頂点以上ならばすべてそのまま出力します。
両面ポリゴンは、頂点を共有するそれぞれの向きの面に分解して出力します。
Detail Polygonは単純に独立ポリゴンとして出力します。
- Normal -
隣接する面同士のなす角がMaximum Smoothing Angleに指定された角度以内であれば、法線は平均化されます。それ以上であれば、頂点が所属する面の法線が頂点に適用されます。Direct3Dで正しく表示するためには、FlatではなくGouraudシェーディングで描画する必要があります。
- Vertex -
Xファイルでは、ひとつの頂点にはひとつのテクスチャ座標しか割り当てられません。このため、隣り合う異なるテクスチャを持つ面で共有されている頂点は、そのテクスチャ座標が異なるときには複数にコピーされます。(テクスチャ座標が同じならば共有されます)
- Texture -
テクスチャがBMPまたはTGAファイルである場合、PPMファイルに変換して出力します。しかしピクセルサイズは何も手をつけません。Direct3Dでは、テクスチャ画像は縦横2のべき乗のピクセルサイズでなければなりませんので、あらかじめBMPファイルのサイズをそのようにしておく必要があります。
色テクスチャのマッピング方法は、Planar, Cylindrical, Sphericalにのみ対応しています。
Cylindrical,Sphericalマッピングのときに、ちょうど一周する地点のためにテクスチャ座標を2重化します。すなわち、おなじ頂点を2個に複製し、片方を
0.0, 片方を1.0 にします。これは Xファイルではマテリアル単位でラッピングモードが制御できないために行っています。
Cylindrical,Sphericalマッピングの繰り返し指定は整数の場合にのみ上記2重化が正しく機能します。
色以外(透明度、バンプなど)のテクスチャには対応していません。(Xファイルに入らない)
LightWave5.6の参照オブジェクトには現在対応していません。
- Material -
透明度も含めて面の色は出力されますが、テクスチャが貼られている場合は面の色情報は棄てられます。(Xファイルの制約)
色、質感、スペキュラーなどはできるだけLightWaveにおける結果に近くなるように変換しています。
- Light -
光源は変換しません。
- Bone -
骨格は変換しません。
- Input -
lw.cfgの場所を起動オプションに指定することで、各種ディレクトリを読み取ります。
lwoファイルを指定すれば、MeshとしてXファイルを作成します。
lwsファイルならば、Animationとして出力します。アニメーションが不要ならばFrameとして読み込ませることもできます。
- Output -
アスキー形式, バイナリ形式のどちらの形式でも出力できます。
- Note -
データに凹ポリゴンが含まれていると、Direct3Dは正しく描画しないので注意してください。その場合、該当部分を三角形に分割すれば簡単に回避できます。
Q. アニメーションの変換結果が途中で終わってしまう(1999-12-16)
A.LightWave側でレンダリング終了フレームを適切に設定してから保存、変換してください。
Q. 変換結果を表示すると部分的に表示されないポリゴンが発生する(1999-12-16)
A. 本コンバータは凹ポリゴンが含まれていてもそのまま変換出力してしまいますが、Direct3Dはそれを正しく表示できません。凹ポリゴンはあらかじめて凸ポリゴンに変換してください。単純にはすべて三角形に分割するだけでokです。
Q. IK(Inverse Kinematics)で作った配置が反映されない(1999-12-16)
A. Layout上で、各キーフレームで一度フレーム確定を行ってそれぞれの瞬間の配置を記憶させてから保存、変換してください。
- 六角大王のROK fileをLightWave
Objectに変換します。
0.03: 1996-10-29
- 44.5度以内はsmoothing
- specularを1/4に
0.04: 1996-11-02
- 表示ONの稜線も two-point polygonに変換。
sourceつき, free software
roklwo04.zip | 32KB | 1996-11-2 |